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CocoStudio工具集V2.3.3 官网中文版

[基于Cocos2D-X引擎的工具集]
CocoStudio工具集 V2.3.3 官网中文版 http://www.gezila.comhttp://www.gezila.com/ruanjian/yingyong/72851.html
  • 软件大小:152.95MB
  • 更新时间:2016-01-232016-01-23 10:13
  • 软件语言:简体中文
  • 软件授权:免费软件
  • 软件类别:开发编程
软件官网:
应用平台:Win2K,WinXP,Win2003,Vista,Win7
软件评分:8
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精心推荐: CocoStudioCocos2d-X
基本简介

  CocoStudio是一套基于Cocos2D-X引擎的工具集,包括UI编辑器、动画编辑器、场景编辑器和数据编辑器。我们刚才说过,工作流程和部门分工导致了人员价值并没有实现最大化,而CocoStudio工具集解决的就是这方面的问题。它的整体思路就是减少程序员的工作压力,让策划、UI、动画等方面的负责人可以通过CocoStudio工具集中对应的工具,把动画、图像等元素直接转化成类似模块的代码,程序员在编码过程中,只要直接将相关对应内容调入实现即可。

  更新日志:

  CocoStudio V1.3.0.0版本更新说明

  使用本版编辑器必须使用该编辑器对应的解析库Cocos2dx_v2.2.3

  动作编辑器:

  1.查看骨骼关系。

  2.帧集合,帧集合属性。

  3.骨骼集合,骨骼集合属性。

  UI编辑器:

  1.自定义属性控件。

  2.垂直等距和水平等距操作。

  3.支持画布设置不同尺寸。

  场景编辑器:

  1.创建cpp,js,lua的cocos2dx游戏项目。

  2.创建ui,动画,场景,所有共享一个资源文件夹。

  3.优化自定义属性的组件,可以在场景编辑器里面修改自定义属性值。

  4.拖动结构树中Node到触发器的条件,NodeID和组件名称自动添加。

  5.MultiNode类型,支持多个NodeID在一个输入框。

  6.调整场景编辑器界面,资源区与项目区挨着,方便大家操作。

  V1.1.0.0版本更新说明

  使用本版编辑器必须使用该编辑器对应的解析库Cocos2dx_v2.2.1

  更新说明1.1.0.0版本更新说明

  编辑器:

  增加韩文版本。


  动作编辑器:

  1.修改在形体模式下,将图片直接拖动到属性区后图片在渲染区不能正常显示的问题;

  2.修改某些图片导出全部大图时,编辑器崩溃的问题;

  3.修改了资源文件后缀名为大写字母时,将资源拖到渲染区编辑器会崩溃的问题;

  4.增加了洋葱皮的功能;

  5.增加了设置缓动帧的功能;

  6.增加了反向动力学的功能;

  7.重新更改了自动创建帧的机制。


  GUI编辑器:

  1.UI编辑器和动作编辑器导出面板保存用户上次配置;

  2.编辑器另存为功能完善;

  3.UI编辑器添加控件布局系统;

  4.修改导出全部大图没有导出未使用图片的bug;

  5.plist 文件开启九宫格(texturepacker制作,部分图片在大图中的角度发生了变化)会导致图片显示大图中的其他图片;

  6.解决psd文件经UI编辑器导出后导入场景编辑器,显示效果与UI编辑器不一致的问题。


  场景编辑器:

  1.模拟器名称 变为 Simulator;

  2.场景编辑器支持ios,android设备真机调试。


  库更新内容:


  UI库:

  1. 底层逻辑优化;

  2. 合并DragPanel到ScrollView中,ScrollView也支持双向滚动;

  3. 添加ListViewEx控件;

  4. 完善布局系统;

  5. UIHelper类全部改为静态函数;

  6. 读取json文件接口变动,由UIHelper的createWidgetFromFile变为GUIReader的widgetFromFile。


  动画库:

  1. 添加删除导入的单个数据的方法;

  2. 添加测试例:TEST_DIRECT_LOADING;

  3. 添加测试例:TEST_FRAME_EVENT;

  4. 添加测试例:TEST_PERFORMANCE_BATCHNODE ;

  5. 添加获取计算好的碰撞顶点信息的方法;

  6. 添加方法: gotoAndPlay 和gotoAndPause ;

  7. 修改缓动效果的bug;

  8. 修改CCBone 创建的bug;

  9. 修改如果帧事件在最后一帧,可能会发送多次消息的问题;

  10.修改在某些android设备上异步加载崩溃问题;

  11.修改CCColliderDetector::setActive崩溃问题;

  12.当update 间隔过长时,不发送帧事件问题;

  13.支持导入动画编辑器导出的缩放后的资源;

  14.按照CCNode::boundingBox的方式修改 CCArmature::boundingBox ;

  15.修改json中的 color 属性格式。


  UI编辑器我先从UI编辑器先讲起,我们介绍的第一个工具是UI编辑器。我们先来看一段视频,“界面左边是一排控件,我们把所有的控件拖到界面当中去,调整坐标,在右边设置它们的属性。因为这个视频就是我们开发人员录的,我们也没有找专业的美术,所以做得可能不是很专业。这个视频演示了几个不常用的控件。大家 可以看到,除了编辑功能,其他什么都没有,很简单。”


  UI编辑器是支持碎图合并功能,大家通过刚才的视频也看到我们拖了很多的控件,用到了很多的图,我们导出的时候可能有很多图。大家都清楚,图片数量 如果非常多的话,在程序里面加载会非常低效。所以通常大家会使用一些第三方工具,将图合并成一张。这样的话,在程序里面的运行效率会比较高,我们现在把这 个功能也直接集成到UI编辑器里面。这样的话,大家在导出的时候就不需要再借助一些第三方工具再去合图。


  自定义UI模板是我介绍的UI编辑器的第三种功能,我们在做这个游戏的时候,比如我们做了一个商店界面或者一个设置界面,我 下一个游戏的时候还需要这个界面,我不想重复造轮子,我可以把这个界面保存成模板,我在下一个项目当中把这个模板导进来,我们替换相应的资源,保证我们制作上是非常高效的。这就是我刚才介绍的UI编辑器,当然它还有很多其他的功能,希望大家会后下载,可以自己去体验。


  动画编辑器我们缺少做动画的工具,所以我们做了一个简单的动画编辑器,把这张图放在这儿。这是刚才视频里面演示的,也是这次我们要公布的新的动画编辑器的界面。两个编辑器对比起来我们会发现,现在的编辑器比以前要专业一些。为什么要放这两张图,我想说的是,动画编辑器是给美术设计师用的,所以我 们在界面设计上是尽量参考美术经常使用的一些软件,无论是从界面上还是快捷键这些功能,尽量是保持美术的习惯。


  他们在使用这个动画编辑器的时候就非常容易 上手,不存在什么门槛。同样我们动画编辑器就是只能做动画,我们动画设计师在使用这个编辑器的时候,它的功能是非常纯粹的。这样的话,我们这个编辑器所表 现的动画功能,相信它会比其他工具的动画编辑功能更专业。


  碎图合并,因为刚才我们UI编辑器是有碎图合并,而且我们使用得非常爽,所以我们把这个功能也合并到我们动画编辑器。如果我们做了一个动画,最终我们可以合并成一张图,而且这个东西在我们动画编辑器和UI编辑器导出的时候是自动的。刚才提到骨骼动画的时候,我说了很多序列帧不好的地方,但是序列帧确实在做一些动画,或者是有一些特效还是非常有用的。比如说我们在做角色动作的时候,序列帧还是非常关键的,包括我们做一些爆炸特效,做一些火焰特效的话,序列帧实现的效果比较好。动画编辑器依然支持序列帧,而且我们把序列帧做得非常简单,非常高效。刚才大家也看到了,我们只需要三个操作就可以把序列帧完成。


  数据编辑器与场景编辑器UI编辑器和动画编辑器都是给美术用的,下面我们介绍两个编辑器是给策划用的,先说数据编辑器。数据编辑器非常简单,它就是把策划用的Excel数 值表分解,然后转化成Cocos2D-X可以识别的格式,虽然说这个功能非常简单,可能大家觉得不重要。但是我们之前做游戏的话,我们的策划是一直在用 Excel做数值表的。这是我们的数据编辑器,中间我们会去分析这里面每一个表单,然后把它列在上面,右边是显示我们的数值,我们可以转换和拷出,把一张 非常大的表分解成每一个小表。数据编辑器可以配合场景编辑器来使用,大家看一下这个方块是什么,这里面我来解释一下,我们这个场景编辑器是基于实体和组件的模式,我们创建一些实体,就是一个一个的方块。把所有的功能设计成一个一个组件,分别绑在这些实体上。我们看到创建了一个实体,绑定一个动画组件就可以实现一个动画加入到场景中,场景编辑器就是实现将所有的资源整合在一起。


  在这里要提到一个框架,叫FrameWorkforCocoStudio。简单来说是对于我们场景编辑器导出资源的一个解析。


  这套 FrameWork是基于Cocos2D-X的,基于实体和组件开发的。现在我们是把它开放给大家去试用,而且我们会有一个团队一直在维护这套框架。框架 本身是支持Javascript脚本的,如果大家想去快速的开发游戏原型,相信这个框架是非常适合的,因为我们配合这个场景编辑器,配合我们 CocoStudio其他的工具,再配合这个框架,可以快速的做出游戏原型。场景编辑器可以整合我们之前CocoStudio其他编辑器的资源,构成当前 的游戏关卡,同时也支持第三方的工具模式,刚才大家也看到了里面喷泉的粒子效果。后续我们在场景编辑器里面也会开发插件系统,大家可以二次开发自定义的控件。


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更新日志
【新增】骨骼动画编辑预览版。(Cocos2d-x/cocos Framework 3.7.1支持解析,使用说明参考Cocos文档“创建骨骼文件”“编辑骨骼动画”“骨骼动画实例”“使用骨骼动画”)
【优化】导入1.6旧版本动画项目,转换为2.x骨骼动画数据文件。
Win版 MD5码:0a10b0c00e24bca459076dc2c4cdc366
Mac版 MD5码:ab3756dee8e03
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软件截图
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