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Blender(3D建模软件) 2.7.7英文官方最新版 http://www.gezila.comhttp://www.gezila.com/ruanjian/tuxiang/69967.html
  • 软件大小:70.29MB
  • 更新时间:2016-03-182016-03-18 10:03
  • 软件语言:英语
  • 软件授权:免费软件
  • 软件类别:动画制作
软件官网:官方网站
应用平台:WinXP,Win2003,Win7
软件评分:8
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精心推荐: 3D绘图CAD图形
基本简介

Blender是一种3D建模软件,写得非常精炼。而且使用很方便,效果惊人,某些方面甚至不亚于3DS!Blender是一款免费软件,可以创建电视广告,使技术的可视化,业务图形,做一些变形,或设计用户界面。您可以轻松建立和管理复杂的环境。

简述:有了Blender后,喜欢3D绘图的玩家们不用花大钱,也可以制作出自己喜爱的3D模型了。它不仅支持各种多边形画图,也能做出动画!倘若你觉得免费版的不够使用,还能注册C-key,购买更强大的版本。Blender虽然是免费版本,不过它的功能可是又强又复杂。Blender支持3D modeling(模型)有polygon meshesurves、NURBS 、tex以及metaballs;支持的动画有keyframes、motion curves、morphing、inverse kinematics。它也提供了画图particle system(粒子系统)、deformation lattices(变形栅格)与skeletons(骨架),以及3D可以任意角度观看的视野(3D view with animated rotoscoping)。其他值得注意的特点尚有field rendering(区域的描绘)、several lighting modes(光源的形式)、animation curves(运动曲线)等等。当然Blender也可以存取Targa, Jpeg, Iris, SGI movie, Amiga IFF等格式的文件。

说明:blender是一个开源的多平台轻量级全能三维动画制作软件,提供从建模,动画,材质,渲染,到音频处理,视频剪辑的一系列动画短片制作解决方案。blender以python为内建脚本,支持yafaray渲染器,同时还内建游戏引擎。

特点:2.6x版本改良特点:

1、几何物体的管理接口

2、全新多边形建模工具

3、用户自定义键盘热键

4、新的几何物体在2.53b的版本中被加入,而你可以从Add下拉指令使用它们

5、xyz的座标轴数据值

6、工具系统

7、64位Windows, Linux以及OS X版本

8、让您能以雕塑的方式塑模

9、改良的动画系统

10、烟雾模拟

11、粒子效果

12、射线追踪技术

13、色彩管理器

14、新的Python API

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基于High Pass,在Blender中实现磨皮

1、首先打开Blender,按Ctrl+左方向键,切换到合成布局,把要磨皮的图像拖拽到Blender节点合成器中,添加个SeparateRGBA节点,通过预览可以发现,蓝色通道中斑点最为恶劣,如下图所示:


2、现在让我们对蓝色通道执行HighPass过滤,操作如下,添加一个Blur节点,设置模糊方式为FastGaussian(为了提高运算速度,这里使用快速高斯),并将模糊半径设为8(根据图像情况设置,这里为8就可以了),添加一个Invert节点,再添加一个Mix节点,并将混合度设为0.5,最后把处理后的图像与原始图像的蓝色通道相混合,图下图所示:


3、接下来为了加强HighPass过滤的效果,添加个Mix节点,设置混合模式为Linerlight,并将Factor设置为5.0,两个图像输入端都与前面的Mix相连,效果如下:


4、添加一个Invert节点和一个RGBCurves节点,反转前面的过滤效果,并与曲线节点的Factor相连,即让前面的HighPass作为曲线节点的遮罩使用,并将原始图像连接到曲线的Image输入端,调整曲线节点,即提高斑点处的亮度,来磨掉面部斑点,效果一下子就出来了,是不是很酷,效果如下图所示:


5、为了方便执行后面的操作,选中上面的所有节点(输入和输出端除外),按Ctrl+G执行打组操作,注意:曲线和分割RGB都是使用的同一个输入端口,手动连接到一个组输入端就可以了,如下图所示


6、复制节点组,将以上过程重复2-4次就差不多了,这里我复制了四次,如果面部上颜色分阶比较重,可试着调整下组里的曲线节点改良。


7、此时你会发现,由于过分的磨皮导致面部过于平坦,而缺乏皮肤本该有的纹理,接下来我们再使用HighPass从图像的红色通道增加皮肤的纹理细节。按Shift+D复制一个节点组并点击节点上的数字,使其解除关联,成为独立用户。按Tab进入组编辑模式,删除最后面的RGBCurves和Invert节点,并将最后LinearLight的系数值设置为1,使HighPass的对比没那么强烈,再把前面的SeparateRGBA连接从蓝色移到红色通道上,以从红色通道中提取出皮肤纹理,另外红色通道中的斑点也是最少的。如下图所示:


8、新建一个Mix节点,将混合模式设置为SoftLight,并把上面的纹理和前面的磨皮相混合,以增加皮肤细节。这也是HighPass进行边缘锐化的常规方法,通常会使用LinearLight、Overlay或是SoftLight的叠加方式,LinearLight的细节最为丰富,这里只是为了增加皮肤细节,使用SoftLight就可以了。效果如下图所示:


9、左边为原图,右边为最终效果。



至此,磨皮就完成了。磨皮的重点是基于HighPass通过蓝色通道处理掉面部的斑点,然后在从红色通道中提取出皮肤的纹理。整个过程非常简单。增加皮肤纹理的步骤也常用在边缘锐化、增加图像纹理细节上。

如果面部的亮度不均衡,色调不对,可以先对图像进行一些简单的处理,以能得到良好的HighPass过滤,对于一些无法通过程序化磨皮处理掉的痘痘和斑点,可以使用遮罩,高斯模糊等方式来处理,另外如果是视频,还可以通过物体跟踪的方式建立遮罩,对面部进行磨皮操作,肯定会很酷!你还可以对画面调色过滤,得到更为丰富艺术化的效果,具体就不再一一赘述了!

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